PSIKOLOGI DAN INTERNET GAME ADDICTION (kelompok 2)

00.50

KGame Online, 3 Pelajar di Aceh Bobol Sekolah

Contoh Jurnal :

Online Games dan Teknologi Internet
Online games atau juga bisa disebut dengan internet gaming merupakan fenomena permainan yang sangat popular sejak tahun 2012 dimana lebih dari satu milyar orang memainkan permainan tersebut (Kuss, 2013). Diperkirakan terdapat lebih dari lima juta pemain internet gaming
tersebar di berbagai belahan dunia dan jumlahnya terus meningkat (Chan &Vordere dalam Hussain dan Griffiths,2008). Pada tahun 1980-an, permainanpermainan seperti Centipede, Space
Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu populer (Young, 2009). Permainan ini adalah permainan jenis single player melawan mesin yang mana akan menangjika memperoleh skor tinggi. Pada tahun1990-an, bermunculan permainan yang melibatkan pemain ke dalam pengalaman permainan. Pemain dapat membentuk/membuat permainan itu sendiri, seperti menciptakan ruang baru, memodifikasi karakter, dan penggunaan senjata. Di akhir tahun 1990, dua perusahaan elektronik mengembangkan permainan yang lebih canggih dan mudah dibawa  kemanamana dengan menjadikannya sebagai menyediakan kesempatan bagi penggunanya untuk menciptakan kehidupan virtual di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). MMORPGs menjadi sangat popular (seperti World of Warcraft) yang dimainkanlebih dari 11 juta orang di dunia maya, MMORPGs dapat didefinisikan sebagaipermainan yang terdiri dari banyak
pemain di penjuru dunia yang memungkinkan saling berinteraksi untuk bermain (Kuss, dkk., 2012).
Pemanfaatan teknologi internet pada internet gaming menunjukkan bahwainternet merupakan fenomena yangmemengaruhi dunia dengan memberikanmanfaat dan sekaligus dampak negative bagi penggunanya (Young, 2009). Beberapa dekade terakhir ini, istilah internet
addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan (Young dalam Young, 2009). Young (2009) menjelaskan bahwa internet
addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.

Internet Gaming Disorder / Game Addcition
Internet gaming disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat patologis (Morahan-Martin & Schumacher dalam Charlton & Danforth, 2010). Internet gaming kemudian dianggap bisa menyebabkan adiksi  
Ciri utama internet gaming disorder adalah partisipasi menetap dan terus menerus dalam game komputer, terutama jenis permainan kelompok, untuk waktu
yang sangat lama. Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain pemain (biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yangterjadi didorong oleh ketidakbatasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama permainan. Faktor tim menjadi kunci di dalam permainan ini, sehingga ketika ditanya mengenai alasan menggunakan komputer, maka mereka akan menjawab untuk menghindari kebosanan dibandingkan berkomunikasi atau mencari informasi (DSM-5, 2013).
Internet gaming disorder dapat menjadi lebih ringan atau berat tergantung dari beratnya gangguan terhadap aktivitas normal. Individu yang mengalami internet gaming disorder ringan menunjukkan sedikit simptom dan hanya mengalami sedikit gangguan dalam kehidupannya.
Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskanwaktu berjam-jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan-nya dan kehilangan lebih banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan. Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan. Semakin berkembangnya zaman makan akan semakin banyak jenis permainan yang berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis tergantung jenis permainannya.

Teori Tokoh :
Menurut Vygotsky, anak-anak lahir dengan fungsi mental yang relatif dasar seperti kemampuan untuk memahami dunia luar dan memusatkan perhatian. Namun, anak-anak tak banyak memiliki fungsi mental yang lebih tinggi seperti ingatan, berfikir dan menyelesaikan masalah. Pada intinya dapat disimpulkan bahwa dalam teori Vygotsky mengandung banyak unsur psikologi pendidikan, khususnya pokok bahasan pendidikan dan budaya.Seperti Piaget, Vygotsky menekankan bahwa anak-anak secara aktif menyusun pengetahuan mereka. Akan tetapi menurut Vygotsky, fungsi-fungsi mental memiliki koneksi-koneksi sosial. Vygotsky berpendapat bahwa anak-anak mengembangkan konsep-konsep lebih sistematis, logis, dan rasional sebagai akibat dari percakapan dengan seorang penolong yang ahli.
Vygotsky yang merupakan psikolog asal Uni Soviet. Beliau mengungkapkan bahwa orang dewasa dan peranan dari sesama teman memainkan peranan yang jauh lebih penting terhadap proses tumbuh kembang anak. Beliau juga mengatakan bahwa tumbuh kembang anak pertama kali dilakukan melalui interaksi sosial yang dilakukan antar anak lalu baru bergerak ke level individu di mana mereka mengambil makna dari apa yang mereka pelajari. Selain itu, ia juga melihat anak lebih sebagai seorang pelajar yang belajar melalui lingkungan sosial di mana anak besar dan tinggi. Hal ini juga dipengaruhi oleh anggota lain dalam lingkungan tersebut dan berpengaruh juga pada kebutuhan dan kemampuan anak.
Dampak Positif Game Addiction :
1.      Menambah Teman
2.      Membuat pola pikir semakin cepat yaitu merangsang otak andauntuk mampu berpikir dengan cepat khusunya dalam mengambil keputusan.
3.      Meningkatkan kemampuan berbahasa asing
4.      Mengurangi stress
5.      Melatih kesabaran
6.      Mengisi waktu luang
7.      Dapat menghasilkan uang
Dampak Negatif Game Addiction :
1.      Obsesi terhadap permainan
2.      Kurang perduli terhadap sesama
3.      Merasa gelisah jika tidak bermain game online
4.      Penurunan prestasi akademik
5.      Tidak bisa mengontrol waktu
6.      Penurunan kesehatan
7.      Lupa akan belajar
 Cara Menanggulangi :
1.    Attention  switching adalah  kegiatan yang dilakukan  untuk mengalihkan perhatian  pemain dari keterlibatan yang  berlebihan terhadap game online. Kegiatan  ekstrakurikuler seperti olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus  pada game online dan dapat mengurangi tingkat bermain serta pada akhirnya mengurangi tingkat  kecanduan game online.
2.   Dissuasion adalah  tindakan yang dilakukan  untuk mencegah bermain game online  dengan cara memberikan nasihat, argumen,  membujuk, menjelajahi sampai dalam bentuk paksaan
3.   Parental  monitoring  adalah upaya yang  dilakukan orang tua  dalam memperhatikan anaknya. Orang  tua memegang peranan penting dalam  pencegahan perilaku bermasalah pada seorang anak.
4.   Resource  restriction adalah  pembatasan berbagai  sumber daya untuk bermain  game online. Kecanduan game  online dapat disebabkan oleh  berbagai faktor. Salah satu faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah  mudahnya akses untuk bermain game online.



Sumber :
Anggaraini, Fadjri Kirana. 2015. Internet Gaming Disorder. Psikopatologi Budaya Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1 – 12.
https://www.google.com/urlsa=t&source=web&rct=j&url=https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi/article/download/10572/7967&ved=2ahUKEwjS_M3toM7oAhWPXCsKHVLUC2EQFjABegQIBBAL&usg=AOvVaw2PKa-pjMUc8FHA4b4mS3Ph
https://epsikologi.com/psikologi-anak/
http://aniqiyah09luluk.blogspot.com/2012/12/teori-perkembangan-vygotsky.html
https://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermain-game/
https://www.researchgate.net/publication/337770473_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja_Dampak_dan_Pencegahannya

You Might Also Like

0 komentar

Popular Posts

Like us on Facebook

Flickr Images